CMやゲームシネマティクス、TVアニメなど多彩なジャンルの映像制作を手がける白組 三軒茶屋スタジオ。社内におけるR&Dにも積極的な同社が、ほぼBlenderのみでつくり上げたのが、現在気象科学館で上映中の360度シアター映像だ。クライアントワークでBlenderを採用した経緯と、その制作過程について聞いた。
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 265(2020年9月号)からの転載となります
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EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada
●Information
気象科学館
所在地:東京都港区虎ノ門3-6-9 気象庁2階
休館日:毎月第2月曜、年末年始(12月29日~1月3日)、その他にメンテナンス等の臨時休館日あり
入場料:無料(感染症対策のため、電話による事前予約制)
予約受付:03-6381-5041(港区立みなと科学館)
予約受付時間:午前10時~午後5時
www.jma.go.jp/jma/kishou/intro/kagakukan.html
<1>最適なタイミングでの検証プロジェクト
7月1日(水)よりリニューアルオープンした気象科学館。そのメイン展示物のひとつが、渦巻状の360度体感シアター「うずまきシアター」だ。そこで上映される6分半のCGアニメーション『はれるんウェザーアドベンチャー』制作した白組では、通常案件におけるメインツールのMayaや3ds Maxに代わり、Blenderを新たなメインツールに据えて取り組んだ。「かねてから社内でも注目度が高まっていたところにチャレンジを行いやすい案件をいただいたため、会社や他の部署にも告知した上で、今回のプロジェクトではBlenderを導入することに決めました」と、CGディレクターを務めた小森啓裕氏は語る。
写真左から CGスーパーバイザー・小森啓裕氏、CGテクニカルスーパーバイザー・初鹿雄太氏、アニメーションスーパーバイザー・金子友昭氏(以上、白組)
shirogumi.com
費用負担なく導入できることも後押しとなりBlenderでの制作が実現、当時すでに個人的に使っていた社内のスタッフやコミュニティに助言を仰ぎつつ、実制作と並行して検証をくり返し、知見を蓄積していったという。人員は、アセット制作3名・アニメーション3名・背景3.5名、ライティング/コンポジット3名、デザイン2名と10人少々の編成。技術的な調査やプリプロ、アセットワーク、アニメーション、コンポジット、それぞれの工程に各1ヶ月ずつが割かれた。
使用ツールを大きく変更する際は「新しい表現ができるようになる」など明確なメリットがモチベーションとなることが多い。今回は、Blenderベースのワークフローでどこまでできるのかを確認することが焦点となった珍しいケースだ。「まずは"Blenderベースで作品を完成させてみよう"と意思統一を行い、『いつものツールと同じ機能を求めてはいけない』『良いところを前向きに受け入れつつ制作を進めていこう』と声をかけてまわりました」(小森氏)。一部を除き全員が未経験という横並びの状態でスタートしたため、ベテランも若手も等しい立場で意見交換が活発化。「良い使い方を見つけたら共有して盛り上がる感じは、昔3DCGツールをみんなで覚えていった感じとも近いものがありました。また社外のコミュニティにも愛があって、ひさびさにDCCツールを覚えていくワクワク感を思い出しました」。さらに、監督や普段3Dツールに触れていない人の環境にもBlenderを入れてもらうことで、シーンデータを実際に開いてチェックしてもらうことができるという新たな発見も。このプロジェクトを経て白組の基幹となるツールが置き換わるわけではないが、適材適所でプラグイン的に用いるなど視野の広がりを感じるという。「市販ツールかBlenderかといった対立構図ではなく、ハイブリッドな選択肢として発展していく様子をみたり、その時々でプロジェクトに最適な環境を常に考えていける視点をもつことが大切なのではないかと思います」(小森氏)。
<2>チーム制作にBlenderを導入するために
メインツールを変更してプロダクションワークを実施する際には、何か問題が見つかったときに適切に解決できるほどの知見がないというリスクを伴う。本案件は検証と共に実作業を進められるような時間配分が可能で、デザインも白組側から提案を行うことができたため、チーム内のBlenderの習熟度や、可/不可に応じた仕上がりをねらうことができた。そこで、ミニチュア風の背景などのルックを提案し、またトラブル回避も考慮してエフェクトはメッシュベースとした。
他方、上映会場は3面に分割された360度スクリーンという点が特徴的で、科学館のリニューアルに合わせて設置される予定であったため、制作中にその視聴感を実際に確認する方法がなかった。「ディスプレイに表示されているものを見ても、実際の会場で自分の目線で見たときにはどう感じるのか、まったくわかりませんでした」と、アニメーションスーパーバイザーを務めた金子友昭氏。プロジェクト開始当初の1ヶ月のうちに、白組社内の別部署のスタッフに依頼しVR空間内に実際のスクリーンと同様の環境をUnityで構築、HTC VIVEで体験できるコンテンツを開発した。これにより、クライアントも含め最終的な上映の様子を思い浮かべながら意思疎通を図ることができた。「映像の専門家ではないクライアントの方々に、われわれが見ているCGの途中映像を見て完成形を想像してもらうことは難しく、最終的にどうなるかわからないとしばしば言われます。VRでの視聴と、Eeveeを使ってごく早い段階から擬似的ながら最終レンダリングに近い状態で確認いただけていたため、雰囲気もわかりやすいということで大きな齟齬なく進めていくことができました」(小森氏)。
アドオンの整備
Blenderには標準で同梱されているもののほか、有償・無償の膨大なアドオンが公開されているが、今回の検証ではこれらのアドオンが作業上必要だと判断された。上画像は制作時に洗い出されたアドオンのリストだ。HDRとレンダリング環境の切り替えをスピーディに行える「Easy HDRI」や、モディファイアーを扱いやすくする「ModifierList」「ModifierTools」が並ぶ。また、これらのアドオンの共有/有効化やOCIOの設定、アンドゥの上限設定など、参加スタッフの環境を統一しておくべき設定はBlender起動時に自動的に設定されるよう環境が構築された
オリジナルアドオン「KSCTools」
本作のために内製されたアドオン「KSCTools」。モディファイアーの一括変更やライティングに関する設定など、基本的なオペレーションの手間を省略する便利ツールが集約されている。R&Dを担当したCGテクニカルスーパーバイザー・初鹿雄太氏は、開始時から"習熟度の低い状態でのDCCツールの置き換えは、絶対にやめておくべき"と苦言を呈しつつも、一貫して検証やトラブルシュートを受けもち、プロジェクトを支えた
Blenderによる制作を見据えたデザイン
提案したデザインの一部。デザイン開発は2名のスタッフが担当し、Blenderで実制作を行うのに好ましい内容を中心にイメージが固められていった。
はれるん(後述)が普段いる気象庁内
街
カルデラ。それぞれ実際のスクリーンで分割される位置に縦線が入っている
Unity上でのプレビュー
制作時はリニューアル工事中であり、実際の会場スクリーンと同様の視聴環境を整えることは難しいため、Unity上でVRコンテンツとして体験可能にしてプレビューが行われた。
気象科学館うずまきシアターの図面を基に起こしたスクリーンのモデル
VRでのプレビューの様子。キャラクターが想像以上に大きく感じられたため、より自然に見えるよう小さく調整された
次ページ:
<3>社内のBlender経験者も募ったキャラクター制作
"のみ" - Google ニュース
September 01, 2020 at 10:11PM
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白組がほぼBlenderのみでつくり上げた360度CGアニメーション『はれるんウェザーアドベンチャー』 | 特集 - CGWORLD.jp
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